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이제 렌더링을 해볼 시간이다.
롱 스프링클에 색깔을 넣어본다. 메쉬를 선택하고 메테리얼아이콘을 누르면 메테리얼이 하나도 없기 때문에 New만 있다.
New를 눌러 메테리얼 생성해준다.
Base Color 옆에 색깔칸을 눌러서 넣어준다.
근데 이렇게 메테리얼로 일일히 색깔을 넣으면 번거롭다고 한다.
그래서 메테리얼을 다 지우고 쉐이딩 에디터에서 새로운 방법으로 해본다고 한다.
상단에 Shading을 눌러서 쉐이딩 에디터로 들어가고 밑에 노드뷰에서 New를 눌러서 생성해준다.
그럼 생기는 노드는 우측에 있는 머테리얼 창과 동등한 기능을 표시한다.
그리고 쉐이더 에디터에서도 전에 배웠던 지오메트리노드 에디터와 같이 더욱 더 다양한 기능을 쓸 수 있다.
shift A - search에서 오브젝트 인포를 생성한다.
Random에서 Base color로 연결한다.
여기서 오브젝트를 보면 Long1만 컬러만 적용이 되어있다. 나는 long 1~4까지 다 색깔을 입힐거기 때문에 한가지 작업을 더 해야한다.
넘패트 ' . ' 키를 눌러서 뷰를 확대해준다.
Shift 클릭으로 다중 선택을 해주는데. 여기서 스프링클1을 제일 마지막으로 선택해서 노드를 띄우게 해주자.
Ctrl + L을 두르면 메쉬의 정보를 링크해주는 기능이 보인다.
여기서 Link Materials을 눌러서 메테리얼을 공유하게 된다.
쉬프트 우클릭으로 3d 커서를 왼쪽에 옮겨준다.
오브젝트 리스트에서 round를 누르고 shift S에서 Selection to Cursor를 누르면 3d커서를 중점으로 오브젝트가 이동된다.
그럼 아까와 같이 라운드메쉬 클릭상태에서 옆에 long 메쉬를 shift로 클릭한다음
Ctrl L하고 메테리얼 링크를 해준다.
도넛을 보면 하양색에서 검은색으로 랜덤한 색깔이 들어간것을 확인할 수 있다.
노드에서 Shift A - Converter - Color Ramp를 생성하고 사이에 연결해준다.
ColorRamp에서 좌우에 있는 화살표 사이에 있는 그라데이션 값들이 스프링클에 들어가는 것이다.
화살표 하나를 선택하고 밑에 있는 색깔란을 수정해 넣고 싶은 색을 넣을 수 있다.
이렇게도 색을 넣을 수 있지만 Color Ramp에서 다른 걸로 넣는다.
RGB 옆에 기본으로 Linear로 되있는데 눌러서 Constant로 변경해준다.
그 다음 +키를 3번 눌러 화살표를 3개 생성해주고 위치를 적절하게 옮겨준다.
화살표 하나씩 눌러서 색깔란을 눌러 변경해서 다양하게 넣어준다.
아까는 그라데이션 값으로 수많은 색깔이 들어갔지만 이렇게 단색으로 나눠서 몇가지만 넣을 수 도 있다.
이제 옆에 있는 BSDF노드를 사용해서 메탈릭과 로프니스값을 조절해주고 싶은데 그러면 모든 스프링클이 적용이 된다.
그래서 특정 색깔만 적용되게 하기 위한 작업을 해주자.
메탈릭과 러프니스옆에 회색 동그라미의 의미는 입력값이 0과 1만 된다는 뜻이다.
그래서 입력되는 색깔도 검정색과 하양색이어야 한다.
하양색은 메탈릭 재질이 있음으로 1을 입력하고, 검은색은 메탈릭 재질이 없음으로 0을 입력한다.
만들었던 Color Ramp를 선택하고 Ctrl + Shift + D를 누르면 복사가 되고 밑으로 그대로 옮겨준다.
이제 화살표를 2개만 빼고 다 지워준다음 왼쪽은 검은색 오른쪽은 하양색으로 변경해준다.
Color를 Metallic에 연결해준다.
하양색 화살표를 옮겨주면 위에 색이 있는 컬러램프영역이 그대로 반영되서 하양색영역이 겹치는 부분은 다 메탈릭으로 표현된다.
하지만 이대로 오브젝트를 보면 스프링클이 뭔가 플라스틱처럼 보여서 러프니스를 낮춰줘야되는데
그러면 또 전부다 적용되기 때문에 추가적인 작업을 해줘야한다.
다시 Ctrl + Shift + D로 복사해서 밑에 놔주고 러프니스와 연결한다.
이번엔 메탈릭에 러프니스 값을 빼주기 위해서니까 반대로 검정색을 하양색으로 , 하양색을 검정색으로 변경해준다.
그리고 색깔을 변경해주면 러프니스값을 디테일있게 변경도 가능하다.
이제 렌더링을 확인하기 위해서 우측 상단에 렌더링 뷰로 들어가고 옆에 툴바에서 카메라 아이콘의 렌더를 누른다
Render Engine은 Cycles로 해주고, Device는 GPU Compute로 해준다.
뷰를 이동시키면 렌더처리하는데 오래걸려서 그런지 렉이 걸리는 느낌이다.
밑에 Viewport에서 Maxsamples값을 300으로하고, Render에서 Max Samples값을 500으로 해준다.
이제 카메라 뷰를 옮겨보자. 오른쪽에 카메라 아이콘을 누르거나 넘패드 0키를 누르면 카메라 시점으로 옮겨진다.
처음에 보면 카메라뷰가 너무 멀리있기 떄문에 가까이 해줘야한다.
Shift + ~키로 카메라 무브모드가 된다. WASD 키로 좌우 앞뒤 이동이 가능하고 Q , E 키로 위 아래 이동이 가능하다.
카메라 뷰를 도넛 앞 적절한 위치로 옮겨주고 좌클릭해서 카메라 위치를 설정한다.
휠 키로 다시 원래 뷰로 돌아갈 수 있다.
이제 Light를 이동 시켜본다.
Shift 클릭으로 3d커서 이동후에 Shift S - Selection to Cursor로 라이트를 이동
라이트를 G무브 Z축으로 이동 후 Shfit Z+X키로 ZX축 이동시켜 준다.
다양한 라이트들이 있는데 일단 기본 Point를 쓰고 Power를 20W로 수정한다.
도넛이 공중에 있어 그림자가 잘 안보이기 때문에 도넛과 아이싱을 같이 선택해주고
G + Z축으로 바닥까지 이동해준다.
Shift + ~키로 카메라 뷰를 다시 재위치시켜주자.
그 다음 아이싱을 좀 더 예쁘게 해주기 위한 작업을 하자
Icing 메쉬를 선택하고 메테리얼로 들어간다.
Weight 값을 1로 해준다.
Radius 값의 기본값은 사람 피부에 맞춰있는 값인데. 도넛은 사람피부가 아니기 떄문에 전부다 1로 변경해주자.
그럼 이렇게 예쁘게 스프링클이 뿌려진 도넛 하나가 완성되었다.
다음 작업에서는 도넛을 담을 그릇을 만들어보고 추가적인 작업을 해보는것 같다.
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